Lo esencial – Parte 1

Toda animación se crea mediante una secuenciación de imágenes que se muestra a la velocidad suficiente para generar el fenómeno llamado “persistencia de la retina”. Uno de los objetivos de un animador es unir ópticamente las imágenes para crear el efecto visual de continuación del movimiento.


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Las imágenes están compuestas de múltiples elementos de imagen
Las imágenes individuales por si mismas pueden consistir de un simple elemento visual o de la combinación de varios elementos visuales. En la mayoría de las animaciones, las imágenes de una secuencia, están construidas como composiciones por superposición de elementos gráficos por capas (layers).

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En animación tradicional estas imágenes individuales se colocan por superposición en una pila bajo una cámara fotográfica.

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Cada elemento gráfico se crea individualmente en una hoja de plástico transparente llamada acetato (cell). El orden de apilamiento de estos acetatos crea el efecto visual de profundidad dejando que algunos elementos se superpongan sobre otros produciendo un efecto de perspectiva en una imagen bidimensional. Posicionar los acetatos de cada elemento de forma relativa al resto de los que componen la imagen crea la necesidad de la utilización de algún elemento de registro. Y por eso cada acetato tiene unos agujeros para poder ser alineado en la barra de registro (registration peg bar) que consiste en una serie de pivotes en los que se enganchan cada una de las hojas de dibujo.

Es totalmente lógico entonces que aplicaciones de animación 2D como Flash o Toon Boom Studio usen el concepto de capas para componer los fotogramas. Las capas son sólo una forma de describir el apilamiento o el orden de superposición. En Toon Boom a las capas se les ha llamado elementos (elements). En otros artículos hablaremos sobre los diferentes tipos de elementos.

Pasar del mundo físico al mundo virtual
Para hacer la transición del mundo físico del dibujo a mano y la animación fotografiada al mundo virtual de la animación por ordenador de Toon Boom, necesitamos trasladar versiones virtuales de las herramientas que se usan para producir la animación tradicional. En Toon Boom Studio, nuestros elementos o acetatos serán elementos de dibujo (drawing elements) o elementos de imagen (image elements), etc. y serán representados por columnas en la carta de rodaje (TBS exposure sheet).

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La carta de rodaje (TBS exposure sheet) es por si misma una evolución virtual del documento de organización del mismo nombre que se usa en animación tradicional. Cada elemento, o capa (element) de la carta de rodaje representa un nivel específico en la composición del orden de apilamiento de cada fotograma. Y los elementos gráficos individuales que contiene cada uno de los elementos o capas de la carta de rodaje se les llama acetatos (cells). Leyendo horizontalmente la carta de rodaje veremos el apilamiento de acetatos que componen un fotograma, y sus posiciones relativas corresponderán a su superposición de arriba a abajo de la pila de composición de acetatos. Los acetatos se superpondrán según el orden lógico de lectura, de izquierda a derecha, de la carta de rodaje. La parte de más arriba de la pila estaría a la izquierda y la parte de más abajo a la derecha de la carta de rodaje (TBS exposure sheet).

Planificando layouts con guías de campo
Con la carta de rodaje (TBS exposure sheet), podemos describir qué acetatos (cells) pertenecen a cada elemento y podemos mostrar cómo se ordenarán esos elementos en la pila de composición en cada uno de los fotogramas. Pero, ¿qué hay de la posición relativa de cada elemento en un fotograma? Un sistema que se ha incorporado directamente de la animación tradicional para determinar la posición de los elementos la imagen es la guía de campo o cuadrícula (field guide).

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Tradicionalmente la guía de campo es una hoja transparente donde aparecen una serie de rectángulos concéntricos a una pulgada de diferencia cada uno manteniendo el estándar de 4:3 de la proporción de tamaño de pantalla. También se indican las cuatro referencias de plano: Norte, Sur, Este y Oeste. La función de la guía de campo es mantener un sistema de coordenadas estándar para especificar el área que se registrará por la cámara. Es también una ayuda imprescindible para el animador en el layout de una escena, trabajando la composición final de las tomas y específicamente para definir cualquier movimiento de cámara. En TBS la simulada guía de campo nos ayudará a limpiar la línea del material de dibujo a mano que tengamos escaneado de la misma forma que lo haríamos en nuestra mesa de dibujo, pero dentro de la vista de dibujo (Drawing View). Esencialmente en animación, el área visible bajo la cámara es expresado en términos de campo de encuadre basados en la distancia óptica de la cámara a los dibujos. Cuanto más cerca esté la cámara el campo visible será menor. Por supuesto que en el mundo virtual de TBS, realmente no tenemos forma de crear la distancia óptica, pero podemos simularla escalando el tamaño de nuestros dibujos. Los elementos más cerca de la cámara los haremos más grandes y los que estén más lejos los haremos más pequeños. El escalado es por tanto usado para crear la ilusión óptica de distancia.

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Esto es todo por ahora, veremos más sobre animación y Toon Boom Studio en Lo esencial Parte 2.

Traducción y adaptación al español de los artículos de JK (Tall Grass Radio Studios) publicados en Cartooning in Toon Boom.
Fuente original: It’s Elemental Part 1

Advertencia: Esta es una traducción libre de los textos de Cartooning in Toon Boom y podría contener erratas.

One thought on “Lo esencial – Parte 1

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