Lo esencial – Parte 2

Si no has leido la Parte 1 te recomiendo que lo hagas antes de comenzar a con este artículo.

Esta es la continuación de una serie de artículos que tratan de explorar algunos de los conceptos que hay tras la organización de Toon Boom Studio. Desde mi experiencia enseñando el manejo de TBS, he aprendido que comprendiendo la metáfora que hay tras su entorno y cómo esa metáfora ha evolucionado desde el proceso de animación tradicional, ayuda a en el proceso de aprendizaje.


El entorno básico de desarrollo de Toon Boom Studio está estructurado alrededor de una jerarquía de archivos agrupados en un proyecto de animación (animation project). Esta metáfora también ha sido tomada de la animación tradicional. En la realización de dibujos animados clásicos, hay bastantes documentos y elementos gráficos que tienen que estar muy bien organizados debiendo ser posible revisar todo el flujo de trabajo en carpetas de escena (scene folders), etc. De ahí que la evolución en de esta organización y almacenaje de nuestro material de animación sea el proyecto de animación (animation project) de TBS. Cada uno de los acetatos (cells) es un archivo y estos se almacenan en carpetas por tipo de elemento y dentro de carpetas de escena por separado.

tbs2_1.jpg

Contenido de una carpeta de proyecto de Toon Boom Studio

tbs2_2.jpg

Dentro de una escena

Los proyectos de animación de TBS (animation project) tienen líneas de tiempo (timelines) y cartas de rodaje (exposure sheet), una de cada por cada escena. La animación tradicional en 2D sólo usa las cartas de rodaje. Cada línea de tiempo y carta de rodaje de una escena en TBS están totalmente integradas y trabajan conjuntamente. Una carta de rodaje de TBS, como en las tradicionales, tiene filas y columnas. Las filas reprentan los fotogramas (frames) a los que se refiere como exposiciones (exposures). El término exposición proviene de la animación tradicional ya que cada fotograma de película se corresponde con una exposición o captura fotográfica. Las columnas albergan cada uno de los elementos que se corresponderían con cada una de las capas de acetato colocadas bajo una cámara de fotografía para animación (revisa la Parte 1). La línea de tiempo de TBS también tiene una estructura de filas y columnas, donde las filas representan las capas (elements) y las columnas los fotogramas (exposures). A las filas de la línea de tiempo se les suele llamar también “pistas”.

El orden de superposición de las capas en la línea de tiempo (timeline) de TBS es de arriba a abajo. Estando los elementos de la parte superior de la línea de tiempo más cercanos al espectador mientras que los de la parte inferior son los más alejados. Recordemos que en la carta de rodaje (exposure sheet) el orden de las capas se estructura en el sentido de la lectura, de izquierda a derecha. Estando más cerca de la cámara los elementos situados en las columnas de la izquierda que los de la derecha. En las primeras versiones de TBS las columnas de la carta de rodaje estaban ordenadas en sentido inverso.

tbs2_3.jpg

Una prestación interesante de TBS es que puedes designar el tipo de posicionado (positioning type) de un elemento para que actúe como si fuera de primer plano (foreground) o de fondo (background) o simplemente como un elemento normal (normal). Los elementos se crean por defecto como normales. Los elementos de primer plano son enviado directamente por delante del resto de los elementos, mientras que los de fondo permanecerán detrás de cualquier otro elemento, aunque todavía se respetará la estructura jerárquica de capas entre los grupos de elementos de primer plano y de los de fondo. De nuevo esta jerarquía está basada en la posición relativa de cada uno de los elementos del grupo respecto al resto de los elementos con el mismo tipo de posicionado (positioning) de la línea de tiempo y la carta de rodaje. De este modo podremos colocar unos elementos de fondo por encima de otros del mismo tipo, y hacer que elementos de primer plano que se superpongan sobre otros de la misma categoría. Los elementos normales se visualizarán entre los elementos de primer plano y los de fondo.

tbs2_4.jpg

(El uso del espacio virtual 3D es también importante en la definición de profundidad de los elementos, pero volveremos a ella más adelante).

tbs2_5.gif

La carta de rodaje (exposure sheet) y la línea de tiempo (timeline)
La carta de rodaje de TBS evoluciona desde la carta de rodaje de animación tradicional que es también conocida como “dope sheet” (en inglés “to dope” es una expresión coloquial que se refiere a la comunicación y organización de la información). hay muchas similitudes entre la carta de rodaje de TBS y su antecesor.

Tradicionalmente la carta de rodaje se movía paso a paso a través del flujo de trabajo de producción de animación como un documento de referencia para la organización, coordinación y control. Nace de las manos del director y continúa su camino a través del proceso hasta el personal de cámara, el editor de post-producción, etc. Pero la carta de rodaje tradicional era realmente el corazón del flujo de trabajo de animación ya que facilitaba el trabajo colaborativo y las directrices. No voy a desarrollar todos los usos de la carta de rodaje tradicional (X-sheet) pero si comentaré algunos de ellos aquí. ¿Por qué? Porque la línea de tiempo que aparece en los programas de animación 2D como TBS ha sido creada para desempeñar algunos de los más importantes aspectos de la carta de rodaje. Los que se preguntan por qué TBS combina los dos elementos, línea de tiempo y carta de rodaje, obtendrán la respuesta cuando terminen de leer este artículo.

Haz clic aquí para ver un ejemplo de carta de rodaje tradicional.

Esta es una lista de algunas de las funciones que se le atribuyen a la carta de rodaje tradicional:

Establecer el flujo y timing de toda la animación

Dividir la banda sonora en fotogramas

Dirigir la creación de la animación actual

Ordenar las capas de acetatos de arriba a abajo por cada fotograma

Concretar el uso de los acetatos y su duración por capa y fotograma

Anotar ideas e incluso incluir pequeños bocetos de acciones por fotograma

Definir las instrucciones del movimiento del campo de cámara por fotograma

Resolver efectos de transición por fotograma

Escribir instrucciones para la filmación y movimientos de la barra de registro por fotograma

Ahora retomemos cada una de las funciones de esta lista y veamos como se han implementado en TBS y si se le ha atribuido a la carta de rodaje o la línea de tiempo.

Establecer el flujo y timing de toda la animación
En la creación del dibujo clásico animado tras ser concebida la historia, escritos los diálogos y dibujados storyboards y layouts, el director dividirá el trabajo de producción por escenas o partes de estas y se prepararán carpetas para organizar el material para que se pueda mover a través del flujo de trabajo. El director puede hacer dibujos de concepto de poses y claves, como hacer anotaciones o establecer el timing en la carta de rodaje de cada carpeta. Por esto las cartas de rodaje constituyen la mayor parte de los esquemas para la construcción del dibujo animado.

tbs2_6.jpg

Dividir la banda sonora en fotogramas
Tras la banda sonora, particularmente el diálogo que ha sido grabado antes de comenzar a animar nada, las carpetas de escena contienen las cartas de rodaje pasarán al departamento de “track reading” donde expertos en sonido dividirán los elementos de sonido y anotarán esta información en las cartas de rodaje para identificar como la pista de sonido encaja con la acción fotograma a fotograma. A veces habrá anotaciones adicionales añadidas tras el “track reading” para enfatizar los puntos relevantes que el director desea que sean tomados en cuenta en la animación de la actuación o la sincronización.

Ordenar las capas de acetatos de arriba a abajo por cada fotograma
Las capas en animación tradicional tienen un número restringido de 5 normalmente y siempre supeditado a consideraciones ópticas. Hasta los acetatos más finos aunque transparentes alteran la luz variando los colores de las capas inferiores según el número de hojas apiladas. Un mismo color en el primer acetato de la pila se va a ver diferente del mismo color incluido en la segunda, tercera o cuarta capa. La pintura debe compensar esa variación de los colores dependiendo si va a ser usado en una u otra capa, para que el color no se vea distinto. Afortunadamente estas restricciones del número de capas y la difusión óptica de los colores no aparecen en la animación por ordenador. Entonces el orden de las capas es hoy sólo un asunto de composición de imágenes. La carta de rodaje de TBS es el punto de partida para crear y ordenar los elementos. La mayor parte de cuestiones de composición surgen en la vista de cámara entonces el orden final de las capas por lo general es controlado más en la línea de tiempo (timeline) que en la carta de rodaje (exposure sheet), pero la estructura inicial de capas por lo general se define en la carta de rodaje para afianzar asuntos de dibujo. En uno u otro caso esta información y la capacidad de mover las capas es una función desempleada y sincronizada en ambas.

Concretar el uso de los acetatos y su duración por capa y fotograma
Sólo en la carta de rodaje (exposure sheet) pordemos identificar y nombrar los acetatos (cells). La capacidad de poner nombre a los acetatos para ser fácilmente identificados es una particularidad muy interesante dentro del interfaz de TBS. Esto le permite al animador encontrar, intercambiar o colver a usar acetatos rápidamente. Los programas que sólo tienen una línea de tiempo (timeline) no aportan nada para la identificación y búsqueda rápida de los acetatos. Si alguna vez has intentado construir un ciclo, volver a usar acetatos previamente creados estén actualmente en uso o no, sólo con la línea de tiempo es lento, tedioso y doloroso. Pero teniendo sus nombres y sus miniaturas en la carta de rodaje (exposure sheet) esto es coser y cantar. TBS tiene otras ayudas para la manipulación de los acetatos verdaderamente sencillas y basadas en el uso de nombres para los acetatos. Las exploraremos en futuros artículos. Pero no necesito decir que es mucho más fácil trabajar sobre el timing de la animación de acciones específicas de un personaje usando la carta de rodaje que la línea de tiempo. La carta de rodaje está más orientada a animación de personajes mientras que la línea de tiempo lo está a la composición y la edición.
La excepción que confirma esta regla es que la manipulación de personajes por recorte se trabaja más desde la línea de tiempo porque, como los efectos especiales complejos y los movimientos de cámara, este tipo de animación está basada en parámetros de fotogramas clave (keyframes). Es completamente una creación informática más que una evolución de la animación tradicional.

Anotar ideas e incluso incluir bocetos en miniatura de acciones por fotograma
De nuevo, esta es una función de la carta de rodaje (exposure sheet). Es muy fácil adjuntar anotaciones a los elementos, a los acetatos ya estén dentro de elementos o fuera de ellos. En animación tradicional los animadores trabajan en múltiples sesiones para crear una animación y hacer notas para uno mismo u otros colaboradores es muy útil.

Definir las instrucciones del movimiento del campo de cámara por fotograma, resolver efectos de transición por fotograma, escribir instrucciones para la filmación y movimientos de la barra de registro por fotograma
Tradicionalmente la filmación de la animación es la más parte tediosa e intensiva del proceso. El operador de cámara debe hacer casi todo a mano, fotograma a fotograma. Y cualquier instrucción por simple que sea sobre cómo debe componerse y filmarse cada fotograma ha de ser registrada hasta el mínimo detalle a través del flujo de trabajo. Porque a la hora de filmar la escena no hay lugar a preguntas o errores. En animación por ordenador el “operador de cámara” es la propia máquina, el motor de render. Entonces, todas esas instrucciones escritas a mano sobre cómo montar y filmar cada uno de los fotogramas con las que se detallaría en la carta de rodaje de una producción tradicional deben ser registradas y comunicadas al operador de cámara, el ordenador. Pero no es fácil dar instrucciones por escrito directamente a un ordenador a no ser que seas un experto programador por eso tiene que traducirse la carta de rodaje tradicional a una interfaz de comunicación y grabación de instrucciones y esa interfaz de fotograma a fotograma evolucionar a la línea de tiempo. En futuros artículo exploraremos cómo toda esa información se registra y comunica a través de los elementos dinámicos de TBS (pegs, transition effects…). Y si nunca has visto una cámara de filmación de dibujos animados (pantógrafo), esta viene a ser lo mismo que a la animación por ordenador las guías de movimiento.

Traducción y adaptación al español de los artículos de JK (Tall Grass Radio Studios) publicados en Cartooning in Toon Boom.
Fuente original: It’s Elemental Part 2

Advertencia: Esta es una traducción libre de los textos de Cartooning in Toon Boom y podría contener erratas.

One thought on “Lo esencial – Parte 2

  1. Pingback: JABlog » Blog Archive » Animación por Claves - Parte 2

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>