Animación por Claves – Parte 1

Este es el primer artículo de una serie que explorará la “animación por claves”. Si no has leído Lo Esencial – Parte 1 y Lo Esencial – Parte 2 te recomiendo que lo hagas antes que esta nueva serie de artículos.


Hasta ahora hemos estado haciendo algunas comparaciones entre el mundo físico de la animación del dibujo a mano y su filmación, y el mundo virtual de la animación por ordenador de Toon Boom Studio. Habíamos comenzado la discusión de la división de las responsabilidades de producción entre la carta de rodaje (exposure sheet) y la línea de tiempo (timeline) de TBS. Pero, ¿qué se entiende exactamente por “animación por claves”?

Gráficos Vectoriales
Simplificando podemos decir que existen dos métodos esenciales para crear e interpretar imágenes en el mundo del software de imagen. Uno de los métodos consiste en un mapeado de pixeles con información punto a punto componen la imagen. A este tipo se le suele llamar Gráficos Raster o Bitmap. El segundo método de representación gráfica es conocido como Gráficos Vectoriales y están basados en ecuaciones matemáticas para construir las imagenes. En Toon Boom Studio trabajamos principalmente con arte vectorial. Porque los dibujos vectoriales se almacenan en el ordenador como expresiones matemáticas que después se representan como imágenes visibles, esto lo hace ideal para la producción de animaciones. Esas expresiones pueden ser manipuladas fácilmente sin pérdida de calidad gráfica. Esto viene a aclarar que la manipulación de los gráficos también puede ser expresada matemáticamente mediante la aplicación de valores numéricos a sus atributos. Por ejemplo, la escala, el tamaño de salida de la imagen puede ser modificado aplicándole un valor de escalado. La inclinación de un elemento puede ser modificado aplicándole un factor de rotación. La ubicación o posición de un objeto en la cuadrícula de coordenadas también puede ser generada por la aplicación de valores numéricos. O incluso la distorsión de los dibujos, deformaciones o sesgados, pueden ser traducidos a valores de atributos. Todos esos valores de manipulación pueden ser aplicados en un tiempo específico por el motor de render de TBS para generar la imagen deseada. Cuando usamos el término animable (animatable) en relación a la manipulación de los valores de los atributos que controlan cómo se mostrarán los elementos gráficos, nos referimos al hecho de que esos atributos particulares de las imágenes (escala, posición, rotación o deformación) pueden ser variados en función del tiempo creando la ilusión de movimiento. Pero para usar el ordenador para generar cuándo y cómo ocurrirán esos cambios en la visualización, necesitamos una manera de grabar y unir cada modificación de los atributos a un punto específico en el tiempo.

Valores de atributos en claves
Para cualquier animación, el tiempo es traducido a fotogramas basándose en la frecuencia de presentación de los fotogramas llamada fotogramas por segundo (frames per second) o FPS. Es por eso que cuando queremos localizar un punto específico en tiempo dentro de nuestra escena de animación, lo hacemos con un número de fotograma de la línea de tiempo de la escena. El registro de un valor específico de un atributo (escala, posición, rotación o deformación) para controlar como se mostrará el dibujo en un momento específico se llama “valor de atributo en clave”. Se suele conocer también como “fotograma clave” (keyframe). Este término simplemente es usado para mostrar que un valor específico de atributo ha sido registrado para ser aplicado en uno o varios elementos gráficos en un específico punto de tiempo. El valor (escala, posición, rotación o deformación) está “en clave” (keyed), bloqueado y registrado, a un fotograma específico, un lugar en el tiempo.

Importante nota conceptual: El término fotograma clave (keyframe) puede englobar un grupo de valores de atributos diferentes todos ellos aplicados al mismo objeto u objetos en ese mismo fotograma. Recuerda que un objeto gráfico tiene multitud de atributos diferentes que pueden ser manipulados simultáneamente. En TBS podemos definir valores en claves uno a uno o por grupos. El término fotograma clave se usa para la definición de estos valores y actualmente puede referirse a un grupo de valores de diferente tipo (escala, posición, rotación o deformación). TBS dispone de indicadores de pista en los que en un fotograma nos muestra qué tipo de valores contiene un fotograma clave específico. Cuando veas el término “fotograma clave” has de tener en cuenta el contexto en el que se usa, si se refiere al registro de un solo valor o a un grupo de diferentes valores en ese fotograma. Esta puede ser una de las confusiones más comunes que se suelen dar.

Hoy día, una de las más poderosas prestaciones del software de animación es la habilidad de completar una transición lógica, una progresión de cambios, entre los valores del mismo tipo de dos fotogramas clave. Esta obtención de valores de transición se llama interpolación (tweening – de in-betweening). El número de cambios de valor de un atributo que el ordenador generará depende del número de fotogramas especificados entre los fotogramas clave de inicio y fin. Por ejemplo, si asignamos a un elemento en un fotograma clave un valor de rotación de 0 grados y 7 fotogramas después insertamos un fotograma clave con el valor de rotación a 90 grados. Entre los fotogramas claves 1 y 7 hay 5 fotogramas y por tanto 5 valores de transición que tendrá que generar el ordenador para la rotación. A la secuencia de fotogramas desde un clave inicial con un valor a otro clave con un nuevo valor para el mismo atributo, los 7 fotogramas del ejemplo anterior, se le conoce como segmento (segment). Para cualquier segmento definido por un par de valores de inicio y fin, podemos especificar cómo obtendrá los valores de la interpolación el motor de render. Si sólo queremos que el valor del primer fotograma clave se mantenga constante hasta que se alcance el fotograma clave final, decimos que este es un segmento constante. Esto produce un salto o pico del valor de inicio al valor final del atributo. Por otro lado, si buscamos una transición gradual entre los valores del clave inicial y el final, diremos que es un segmento no constante. Por defecto, los segmentos no constantes se generan de forma lineal, eso quiere decir que la interpolación se hace en base a espacios proporcionales entre los valores interpolados. En el ejemplo anterior donde teníamos 5 fotogramas intermedios entre los valores 0 y 90 grados de rotación, obtendríamos los valores 15, 30, 45, 60 y 75 grados respectivamente. La proporción lineal es de un incremento de 15 grados por fotograma. Por tanto esto es una distribución proporcional del cambio del atributo controlado. Si deseamos que el ordenador determine otros valores, podemos aumentar el número de fotogramas intermedios de la interpolación, o usar el editor de funciones de TBS (function editor) para especificar una curva matemática distinta que aplicar al cálculo de los valores del atributo. En términos de animación tradicional, la variación de la curva de la función es lo mismo que el ajuste del espaciado de los dibujos clave. Es así como se aplica el relleno o el suavizado a nuestras animaciones generadas con la ayuda del motor de render del ordenador. Si quieres saber más sobre el timing y el espaciado en la animación lee estos artículos (en inglés) Understanding Timing in Animation.


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(Haz click en las imágenes para ampliar)

Podemos decir que la animación por claves es una técnica para crear la ilusión de movimiento mediante la obtención de una serie de imágenes alteradas matemáticamente usando un método de calculo de la interpolación que es controlada por una ecuación visualmente representada como una curva de función. El animador especifica las imágenes clave usando valores de atributos en los claves para los extemos del movimiento. Entonces el animador especifica al motor de render, que actúa como su asistente, cuantos fotogramas va a usar para el intercalado de las imágenes y cómo estarán de cerca, o el espacio que habrá entre unas y otras. Esto suena un poco complejo, complicado y técnico pero es así. Cuando estás animando por valores en claves estás esencialmente programando las acciones del motor de render del programa. En Toon Boom Studio, no escribes código para programar (como pudiera ser el Action Script de Flash) pero estás usando herramientas de planificación de escena, fotogramas clave y curvas de funciones. No deja de ser programar.

En el próximo artículo, empezaremos a hablar sobre los elementos dinámicos llamados pegs y veremos cómo se aplican.

Traducción y adaptación al español de los artículos de JK (Tall Grass Radio Studios) publicados en Cartooning in Toon Boom.
Fuente original: Key Framed Animation Part 1

Advertencia: Esta es una traducción libre de los textos de Cartooning in Toon Boom y podría contener erratas.

2 thoughts on “Animación por Claves – Parte 1

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