Animación por Claves – Parte 2

En la 1ª Parte exponíamos las bases de la animación por claves. En esta segunda parte continuaremos con la explicación de cómo se implementa y controla la animación por claves en Toon Boom Studio.

Primero repasaremos algunos conceptos de fondo.


Las imágenes están compuestas por múltiples elementos de imagen
Como ya vimos en Lo Esencial 1ª Parte, la animación se crea a partir de una serie de imagenes que se muestran a la velocidad suficiente para generar el fenómeno conocido como “persistencia de la retina”. Básicamente nuestra meta es mezclar opticamente las imágenes secuenciales para crear el efecto de movimiento contínuo. Las imágenes pueden ser un simple elemento o la combinación de varios elementos gráficos. En la mayoría de las animaciones, las imágenes secuenciales, también conocidas como fotogramas, se construyen como composiciones de varios elementos de imagen. En animación tradicional, esos elementos gráficos se colocan en una pila por capas bajo una cámara de animación para su registro.

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Cada imagen ha sido creada independientemente en un plástico transparente conocido como acetato (cell). El orden de los acetatos crea el efecto visual de profundidad permitiendo que unos elementos se superpongan sobre otros produciéndose una sensación de perspectiva en un dibujo bidimensional. Para colocar cada elemento de imagen de forma relativa al resto de los elementos de la composición, surge la necesidad de usar algún elemento de registro. El registro debe de gran precisión para evitar desajustes porque cualquier variación en la posición en que los elementos son fotografiados crearía la ilusión de movimiento. Para conseguir esta precisión en el posicionado, se inventaron unos dispositivos, el pivote de registro (registration peg) y la barra de registro (registration peg bar). Abriendo agujeros de registro en cada uno de los acetatos que coincidieran con los pivotes de la barra de registro es posible asegurar una posición precisa para cada uno de los elementos de dibujo en la pila de composición para cada una de los fotogramas que filmemos para la animación. Adicionalmente con el uso de multiples barras de pivotes, algunas fijas y otras móviles, es posible crear la ilusión de movimiento reposicionando fotograma a fotograma ciertos elementos de la imagen. Estas barras de pivotes que se mueven incrementalmente son conocidas como barras de traveling.

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Además de tener múltiples barras de traveling, el soporte de la cámara de animación también tiene una superficie movil de composición de imagen, el plano de imagen, que puede realizar movimientos compuestos en todas las direcciones del plano horizontal (N, S, E y W) incluídos movimientos de rotación de 360º. La creación del soporte de cámara multiplano, con el añadido de múltiples planos de composición de imagen, aporta profundidad fotográfica adicional entre los elementos de imagen. Las barras de traveling junto con los movimientos direccionales compuestos de los planos de imagen son los antecesores de los elementos de guía de movimiento de Toon Boom Studio (pegs).

Los pegs
Como ya adelantamos en la Parte 1, podemos dirigir la animación sistida por ordenador usando fotogramas claves pero necesitamos un modo para conectar los elementos a los diferentes tipos de valores en clave y también una forma para especificar la longitud de los segmentos de intercalado entre cada par de fotogramas clave de inicio y fin. También necesitamos un sitio para vincular una curva de función de velocidad para cada segmento. En Toon Boom Studio tenemos un contenedor para los valores de propiedades en fotogramas clave e instrucciones para el intercalado y se llama peg (pivote).
Mirando a los orígenes de los pivotes de registro, podemos ver que los pivotes y las barras de pivotes fueron creados originalmente como dispositivos de registro, y que seguimos usándolos como tales en su versión virtual. Estamos revistrando valores de atributos e instrucciones para elementos gráficos en secuencias específicas de fotogramas.

En Toon Boom Studio desde la versión 3.5 podemos tener pegs de dos tipos. Podemos tenerlos como elementos en pistas o capas (tracks) independientes en nuestra línea de tiempo (timeline) o pueden estar integrados como parte de otras pistas dentro de elementos gráficos o de imagen. El punto importante aquí es que cualquier uso de pegs para contener información e instrucciones de registro es parte de la planificación y composición y por tanto sólo será útil en la línea de tiempo si se coordina con la vista de cámara (Camera View) en la planificación de la escena. Los pegs no tienen un significado real en lo que concierne a la carta de rodaje (exposure sheet) que es unsada esencialmente para administrar la organización de los dibujos y la vista de dibujo (Drawing View). No olvides revisar Lo Esencial Parte 2 para obtener más información sobre el uso de la carta de rodaje (exposure sheet) y la línea de tiempo (timeline).

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Un peg, esta guía de movimiento propia de TBS, ya sea como elemento independiente o integrado dentro de otro elemento, puede contener valores en claves para los diferentes tipos de atributos. TBS nos proporciona unos indicadores visuales específicos en la pista de la línea de tiempo para cada tipo de valor registrado en un fotograma clave. Conceptualmente un peg es una colección de pegs, ya que cada uno de ellos es un contenedor de múltiples valores. Cada fotograma de un elemento peg es un peg container. Para simplificar nos referiremos al elemento peg y sus respectivos peg containers como un peg. Y como el término fotograma clave (keyframe) puede ser singular o plural dependiendo del contexto en que se use, lo mismo pasará con el término peg. Un elemento peg puede contener varios segmentos conectados y por cada uno de estos unos valores de inicio y fin para la misma propiedad en fotogramas clave. Esto significa que podríamos tener tres segmentos, uno para escalado, un segundo para rotación y un tercero para desplazamiento, y empezar todos en el mismo fotograma pero no tener la misma longitud, terminando cada uno de ellos en un fotograma distinto. Cada segmento tampoco tiene porqué tener el mismo tipo de método de intercalado, unos pueden ser constanstes y otros no constantes, y cada segmento no constante tener su propia curva de función de velocidad que controle el espaciado del intercalado. Esto aporta una gran flexibilidad que como animadores debemos ser capaces de controlar.

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Como aprendimos en la 1ª Parte, la nimación por claves es una forma de programación de instrucciones. Pero en TBS no escribimos ningún código para dirigir el motor de render, lo hacemos usando herramientas visuales como las herramientas de planificación de escena, el editor de funciones y los propios pegs.
El cómo usemos esas ayudas visuales condicionará nuestra valía como animadores principales. Cuanto mejor entendamos como funcionan e interactúan más fácil y acertadas serán nuestras tareas de dirección. Sí, estamos animando pero también estamos dirigiendo el motor de render y esto requiere gran habilidad y experiencia para hacerlo correctamente. Después de todo nosotros debemos ser el animador principal y el motor de render nuestro obediente asistente de intercalado. Es fácil pensar tranquilamente que la animación por claves está tirada ya que hacemos las cosas visualmente y no escribiendo código en TBS. Pero cuando consideras lo detalladas y complicadas que pueden ser las direcciones que tienes que comunicarle a tu asistente, el motor de render, empezarás a apreciar que no es una tarea trivial.

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Herramientas de planificación de escena (Scene planning tools)
Las herramientas de planificación de escena se usan para especificar o controlar el tipo o tipos de atributos con los que quieres trabajar. Son más que manipuladores visuales, son interruptores de selección específica. Cuando seleccionas una herramienta de planificación de escena en la barra de herramientas está estará activa y limitará el tipo de instrucciones puedes dar. Una vez que se ha seleccionado una herramienta de planificación de escena sólo puedes editar, crear o copiar el o los atributos asociados a esa herramienta específica. Cuando se activa la herramienta de transformación (transform tool) se usa como una herramienta para crear claves de posición, rotación, escala y sesgado todo al mismo tiempo. Si activamos la herramienta de escalado (scale tool) influiremos sobre los valores del atributo de escala. Cuando se usa la herramienta de rotación (rotation tool) sólo actuaremos sobre los valores de rotación. Igual que si utilizamos la herramienta de sesgado (skew tool) lo haremos sobre los valores del atributo de sesgado. Como en el caso de la herramienta de movimiento (motion tool), si está activa, trabajaremos sobre los valores de la trayectoria de movimiento. La herramienta de planificación de escena selección (selection tool) no influye en ningún valor cuando está activa, pero aún así, es una herramienta con un propósito muy interesante que desarrollaremos en la Parte 3.

Cada valor fijado a un atributo en un fotograma clave se representa como parte de un par de fotogramas que están conectados por un segmento de interpolación. Cada segmento se crea como segmento constante o segmento no constante. Para un mismo elemento puede haber mútiples atributos en fotogramas clave y los segmentos que conectan los pares de fotogramas claves con atributos comunes pueden ser modificados independientemente. La forma en que un atributo en particular se fija en un fotograma clave depende de si tienes activa la herramienta de planificación apropiada. Es decir, si quieres cambiar la rotación en un par de fotogramas clave debes tener activa la herramienta de rotación. Un concepto importante a recordar cuando trabajas con atributos en fotogramas clave es que la herramienta que selecciones condiciona para qué atributos estás creando, editando, copiando o borrando valores en fotogramas clave o sus correspondientes segmentos. Entraremos en más detalle sobre esto en la Parte 3 de Animación por Claves.

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Volvamos a los pegs. Decíamos que los pegs se usan para animar los objetos a través del tiempo. Puedes adjuntar uno o más objetos a un peg y puedes ajuntar pegs a otros pegs para crear complejas jerarquías de control. Los pegs se usan para facilitar al ordenador el render del intercalado. Por tanto si tienes elementos adjuntos o vinculados a un peg, puedes definir fotogramas clave y TBS interpolará el intercalado entre esos claves basándose en los valores de los atributos registrados en los fotogramas clave y el tipo de segmento usado. Y puedes usar las curvas de función para ajustar el modo en que el intercalado se realice, tambien llamado “suavizado personalizado” (custom easing o cushioning). Básicamente la curva especifica el ratio de cambio entre las imágenes, su espaciado.

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Adicionalmente, los pegs pueden ser controlados a través de las trayectorias de movimiento (3D motion paths) y esas trayectorias pueden tener fotogramas clave ajustables y también puntos de control que se corresponden con fotogramas sencillos. Esto te permite tener algo de control sobre el movimiento pudiendo definir qué ocurre en un punto específico y otros controles de movimiento que dependen más del espacio 3D que de el tiempo. En este punto, comenzarás a ver que TBS tiene algunas funcionalidades muy sofisticadas que nos aportan gran flexibilidad a los animadores una vez que tengamos la destreza suficiente para controlar este método de comunicación de instrucciones para el motor de render.

Hay una nueva forma de usar los pegs en la v.3.5 que consiste en que cada imagen o elemento de dibujo ahora incluye un peg como parte del elemento. Eso significa que para la animación por claves ya no es indispensable vincular los elementos a pegs simples como se hacía en versiones anteriores de TBS. Por supuesto que la flexibilidad y la funcionalidad de los pegs individuales continúa existiendo y esta nueva aportación de los pegs integrados en los elementos no es una simplificación sino una mejora.

Cada valor de cada tipo de atributo puede ser definido únicamente usando su propia herramienta específica de planificación de escena. Algunos malinterpretan la flexibilidad y el poder de este enfoque. Puedes usar la herramineta de transformación para animar los claves de forma rápida e ir refinando la animación tocando los claves con las herramientas específicas para cada atributo para así no perder el resto de valores de los atributos que queremos mantener. Porque puedes controlar individualmente los valores de los claves con las herramientas de planificación específicas en el mismo fotograma, puedes borrar de forma selectiva los tipos de valores que desees de un clave sin borrar el resto de los que quieres mantener en el fotograma.

En Animación por Claves – Parte 3 comenzaremos a ver cómo se usan las herramientas de planificación de escena, los pegs, los fotogramas clave y las curvas de velocidad.

Traducción y adaptación al español de los artículos de JK (Tall Grass Radio Studios) publicados en Cartooning in Toon Boom.
Fuente original: Key Framed Animation Part 2

Advertencia: Esta es una traducción libre de los textos de Cartooning in Toon Boom y podría contener erratas.

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