Animación por Claves – Parte 3

Recomendamos que leas Animación por claves parte 1 y parte 2 antes de continuar con este artículo.

Idea y planificación
El éxito en la creación y producción de animaciones requiere un trabajo considerable de pensamiento, preparación y planificación. Intentar abordar la animación desde la improvisación es una receta de un coctel que lleva a la desesperación. Lo más seguro es que no obtengas resultados satisfactorios si intentas animar basándote en lo que salga según trabajas. Los tutoriales y ejemplos suelen obviar esta parte del trabajo y no entran en detalles sobre planificación y conceptualización centrándose sólo en la parte visual del trabajo. Sin duda no es una parte nada desdeñable del proceso. Intentaremos no obviar estos aspectos de la producción. Las piezas que forman un dibujo animado no aparecen mágicamente, no hay felices accidentes en la creación de animación. Todo aspecto es el resultado de una concienzuda planificación y una cuidadosa ejecución.

La escena de demostración por JK de Tall Grass Radio Studio
He creado una escena demo que nos servirá como referencia a estos artículos de animación por claves. Esta cumplirá su propósito bastante bien, como una serie de adicionales entregas de este tema iremos desentrañando las técnicas que hay tras la producción de esta escena.

De aquí en adelante en esta serie de artículos vamos a explorar como aplicaremos las técnicas que hemos visto en las dos primeras partes.

Excepto en el caso de un ejercicio práctico de animación, como puede ser crear un ciclo de paso simple de un personaje, una escena de animación se crea como parte de una historia. La historia y sus requisitos deben preceder a la planificación de la escena. En nuestra demostración tenemos a un pez fallado Filbert que está nadando despreocupadamente hasta que se encuentra en su camino con un tiburón, encuentro que provoca una reacción de sorpresa-terror en nuestro protagonista. Filbert se da la vuelta y sale rápidamente de plano para salvaguardar su vida.

La escena se produce bajo el agua por lo que necesitamos diseñar y construir un entorno submarino además de la apropiada animación de personaje.

Aquí está la escena demo

Quiero mostraros la escena para que os hagáis una idea de cómo será el resultado final. Obtener un resultado satisfactorio es lo que tratan de conseguir estos artículos.

Decisiones
El trabajo de la animación es una contínua toma de decisiones relacionadas con como queremos crear nuestro trabajo. Siempre hay más de un modo de hacer cualquier cosa y como usuario de TBS según vayas cogiendo experiencia encontrarás otras muchas alternativas. Cuando nos enfrentamos por primera vez con TBS debemos permanecer con la mente abierta y recordarnos a nosotros mismos que hay multitud de elecciones posibles. Tengo una expresión que suelo usar en estos casos: “no confundas el esfuerzo con los resultados”. En la creación de animación es el resultado final el que cuenta no lo facil o difícil que haya sido el trabajo para obtener este resultado. Espero que disfrutes del proceso de la creación de dibujos animados, si no, deberías considerar hacer cualquier otro tipo de actividad.

Como he ido haciendo en estos artículos intentaré destacar trucos y usos prácticos, estos no son reglas y puedes incorporarlos a tu forma de trabajo o no . Cada animador decide qué funciona mejor en su propio trabajo. Claramente la forma en que me enfrento a cualquier cosa es sólo un modo y no el único.

Vamos a empezar
Para hacer una escena deberías crear algunos bocetos rápidos como parte de la visualización. Me gusta hacer montones de pequeños bocetos para explorar las diferentes formas de ver la acción que requiere la historia. También es una buena idea crear algunos bocetos de layout para determinar el emplazamiento más efectivo de los personajes y elementos. Recuerda que básicamente empezamos desde abocetaje y despues tendremos que diseñar y crear todo sobre esta escena.

Para nuestra escena submarina he identificado algunos items de atrezzo para crear el entorno apropiado. Cosas como rocas, coral, arena y plantas como tambien algunos efectos de animación que ayudarán a dar la sensación de estar bajo el agua. Las cosas como el movimiento de algas y las típicas burbujas de aire. He creado todos esos items en la vista de dibujo (Drawing View) como elementos individuales. Una vez creados tienen que ser ensamblados dentro de una composición en la vista de cámara (Camera View) que se ajuste a mis bocetos de layout.

También he recopilado todos los elementos de escenario en una sección de mi biblioteca global (global library) para tenerlos a mano y poder reutilizarlos en futuras escenas o proyectos. Escribiré sobre cómo crear y usar las bibliotecas en futuros artículos.

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Cada pieza de escenografía y atrezzo ocupa una columna en la carta de rodaje (exposure sheet) para esta escena. Las he organizado en un tosco orden de capas pero el trabajo real de organización y layout de la escena lo realizaremos en la vista de cámara (camera view) cuando ensamble el entorno.

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Como podrás ver abajo, he creado los elementos sin preocuparme demasiado sobre como encajarán en el layout de la escena. Los he dibujado en un tamaño cómodo y normalmente centrado en la retícula de la vista de dibujo (drawing view). ¿Por qué? Principalmente porque me parece cómodo.

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Las excepciones eran las algas y los diferentes efectos de burbujas. Todos los animé en la vista de dibujo apoyándome en la guía de campo (field guide) y la herramienta de papel cebolla de TBS. Esta es una importante decisión del animador. ¿Cómo crear un efecto o una acción? ¿La dibujo a mano en la vista de dibujo usando métodos de animación completa o limitada? ¿Creo la animación usando interpolaciones de fotogramas clave? ¿O lo hago controlando la cámara y las técnicas cinemáticas? Esta decisión depende de lo que creas que funcionará mejor para ti y tu situación. Para las algas y las burbujas pensé que iban a ser reutilizables y personalmente me gusta hacer este tipo de efectos en la vista de dibujo y al estilo clásico.

Como puedes ver ahora tengo un manojo de recursos de escenario y efectos que necesitan ser montados para crear el entorno subacuático. Para ello trabajaré en la vista de cámara y usaré la línea de tiempo y los paneles de vista de alzado y perfil.

Valores estático aplicados a un elemento
Para la planificación de escena y layout en TBS nos encontramos con dos tipos de valores de atributo de elemento: valores estáticos y valores dinámicos. Los valores estáticos se aplican a un elemento cuando se coloca por primera vez en la escena. Se les aplican y se quedan tal cual. Es por eso que son valores estáticos porque no variarán con el paso del tiempo. Los valores dinámicos cambian en el tiempo. Tambien se les suele llamar “valores animables” por esa razón. Estos son los valores que asignamos cuando usamos los fotogramas clave. Pero primero debemos utilizar los valores estáticos de los elementos.

Aquí viene una importante regla. No apliques fotogramas clave a un elemento o jerarquía de elementos hasta que hayas definido los valores estáticos iniciales. Y una vez que empieces con la animación por claves no juegues con los valores estáticos de los elementos. ¿Por qué? Porque al cambiar los valores estáticos de un elemento después de que hayas comenzado con la animación por claves probablemente te cargues gran parte del trabajo que ya llevas hecho.

¿Pero cuales son estos valores estáticos?¿Como usarlos?¿Y como puedo evitar echar a perder el trabajo por equivocarme usándolos?

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Cuando cambias de la vista de cámara a la vista de dibujo estas pasando de ver los elementos en un espacio bidimensional a verlos en un entorno tridimensional. Ahora si no le haces nada más a los elementos de lo que ya hiciste al crearlos en la vista de dibujo estos se verán tal cual fueron dibujados. Esto sería como filmar un test de lápiz sin usar ninguna de las posibilidades de nuestro pie de cámara de animación tradicional. TBS pone en nuestra mano una maravillosa herramienta de cámara multiplano con todas las posibilidades de las que seguro sacaremos gran partido. Pero por otro lado necesitamos colocar nuestros elementos en el espacio 3D para obtener el resultado que buscamos. Esto se hace definiendo los valores estáticos de posición de los elementos (Coordenadas Norte-Sur-Este-Oeste-Delante-Detrás) y también sus valores de rotación y escala. Estos modificadores se aplican en la representación del elemento que nos da la vista de cámara. El elemento no varía en su vista de dibujo. Lo que importa ahora es que aprecieis que estamos hablando de modificar el elemento completo cuando aplicamos estos valores estáticos. Esto significa que cada acetato (cell) de la carta de rodaje (exposure sheet) que forma parte de un elemento se mostrará a cámara acorde a esos valores. También podemos definir valores estáticos para el pivote de rotación y el pivote de escala del elemento.

El punto de pivote de escala (scaling pivot point) se define seleccionando la herramienta de planificación de escena escalar y arrastrando posicionamos el círculo verde. El pivote de rotación (rotational pivot point) se posiciona con la herramienta de rotación que encontramos en las herramientas de planificación de escena si arrastramos el círculo verde. Una vez que definamos su posición permanecerán en ese punto. Ahora, atención. No intentes cambiar la posición de estos pivotes cuando empieces a definir fotogramas clave para el elemento. Estos puntos son estáticos y no dinámicos, por tanto no se pueden animar por claves. Si defines claves en tu elemento y mueves un pivote todos los valores de los fotogramas clave ahora referenciarán a un pivote en un lugar distinto y los resultados de tu animación serán impredecibles como poco. Si necesitaras manipular un elemento en el tiempo y aplicarle un punto pivote diferente, la herramienta transformar de las herramientas de planificación te permitirá usar un punto de pivote temporal.

Todos los otros valores estáticos de posición y orientación de los elementos en el espacio 3D antes de animar con claves se aplican seleccionando y usando la herramienta de selección de las herramientas de planificación de escena. O puedes insertar los datos numéricos en la pestaña de dibujo (Drawing tab) del panel de propiedades habiendo seleccionado previamente el elemento con la herramienta de selección. Aquí viene otra advertencia a considerar. No te confundas e intentes cambiar los valores de la pestaña de dibujo mientras usas otra herramienta de planificación pensando que son valores de claves, porque no es así. Estos siguen siendo valores estáticos y el cambio de los valores iniciales del objeto durante la animación por claves produce resultados impredecibles en la animación.

Bueno, ahí van mis directrices personales para la definición de los valores estáticos aplicados a un elemento o jerarquía de elementos. Define siempre estos valores antes de empezar con cualquier animación por claves de estos elementos en la escena. Y, usa sólo la herramienta de selección en el primer fotograma del elemento en la línea de tiempo. Ahora estos valores estáticos se aplicarán globalmente al elemento y no a un fotograma clave específico, y la herramienta de selección de planificación se usará sólo para definir valores estáticos y nunca valores en claves, y si recordamos usarla sólo en el primer fotograma de un elemento entonces evitarás intentar animar por claves con esta herramienta y por descuido destrozar todo el trabajo de animación que lleves. Parece que estoy perdiendo mucho tiempo haciendo advertencias sobre el peligro de cambiar los valores estáticos después de empezar con la animación por claves en la escena pero esta es una gran fuente de problemas para la mayoría de los usuarios de TBS y confundido incluso como fallo del programa cuando todo el trabajo se transforma en un sinsentido. Casi siempre una vez provocado el error arreglar el efecto producido no es nada fácil.

Ahora vamos a componer la escena submarina usando las herramientas de planificación de escena para colocar cada uno de los elementos en el espacio 3D. Vialmente haremos algunas de las manipulaciones en el panel de vista de cámara pero algunos de las modificaciones son más fáciles de realizar si usamos la vista de alzado (Top View) y perfil (Side View).

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Como puedes ver he estado muy atareado colocanto todos los esos elementos de escenario y efectos para componer el entorno submarino. Cada línea verde de la vista de alzado y la vista de perfil representa un elemento. El triángulo marrón se corresponde con el punto de vista de cámara que se va abriendo según se va alejando de la misma. La vista de alzado se usa para posicionar los elementos en las coordenadas Este-Oeste y Delante-Detrás. Mientras que la vista de perfil se usa para posiciones en Norte-Sur y Delante-Detrás.

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Ahora que tengo el setup de la escena, necesito también extender la exposición de varios elementos para que se muestren el tiempo deseado en la escena. Actualmente suelo hacerlo en la carta de rodaje (exposure sheet) pero antes suelo colocar los objetos en el espacio 3D. Entonces aquí hay un par de prácticas de las más útiles que me gusta seguir. Creo un elemento peg individual en la línea de tiempo y lo vinculo a todos los elementos de mi escena. Usaré este peg como una carpeta en la línea de tiempo para administrar la visualización de la pista de mis elementos. Puedo cerrar el peg “carpeta” si no tengo que trabajar con estas pistas y así no estropear el trabajo, mientas me dedico a montar la animación de personajes o de cámara para esta escena.

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Esta es la lista de pistas desplegada.

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Esta es la lista de pistas cerrada.

También voy a la lista de elementos de la carta de rodaje y desactivo los elementos. Esto no tiene efecto en el trabajo de vista de cámara, esto sólo limpiará la carta de rodaje ocultando los elementos que no necesito ver. Siempre puedo volver a mostrarlos si los necesito.

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Te habrás dado cuenta que hasta ahora no he mencionado nada sobre animar claves todavía. Esto es porque no he tenido que usar ningún fotograma clave para el setup del entorno de esta escena. La única animación en este punto era la de las algas y las burbujas y se ha hecho del modo clásico en la vista de dibujo pero no usando animación por claves. Esto es bastante por ahora para leer y asimilar, en el próximo artículo de Animación por claves comenzaremos a trabajar en la animación de personaje y animación de cámara en nuestra escena. Ahí es donde veremos realmente el uso de la animación por claves.

Traducción y adaptación al español de los artículos de JK (Tall Grass Radio Studios) publicados en Cartooning in Toon Boom.
Fuente original: Key Framed Animation Part 3

Advertencia: Esta es una traducción libre de los textos de Cartooning in Toon Boom y podría contener erratas.

One thought on “Animación por Claves – Parte 3

  1. parecia que elniñogilipollas volvia a arrancar pero no … :(

    Solo escribo para que te animes a continuar con el blog, que me parecía muy original y simplemente genial.

    Un saludo jab !

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